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本日の進捗・180909

五月末頃より、「小説家になろう」と言うサイトに「STORY of HDG」を順次投稿しておりますが、それに併せて、文中の句読点の見直しとか、表現の修正、説明不足と思われる箇所への文章追加、誤字脱字の修正、漢字表記等の表記統一、の様な作業を続けております。
 先日の時点で、第6話まで「なろう」への投稿が終わり、アクセス数もトータルで 2000PV を数えましたが、これが多いのか、少ないのかは、正直よく解りません(笑)。2000PV を投下した部数:80 で割れば、一部当たりが 25PV となりますので、矢張り多分、少ないのだろうな、とは思います。まぁ、小説として売りたい訳でもないので、その辺りは余り気にしてはいませんが。
 感触としては、追いかけてくれている読者数は十名程度かな、と言う所ですが、それでも「十人もいるのか」と言うのが当方の所感でして、今後も、掲載は継続していきたいか、と。
 
 bLog:「WebLog for HDG」の方では、「なろう」に追加したイラストも含め、内容の改訂に合わせて同期を取っていたのですが、Pixiv版の方はほぼ放置状態だったので、今回、第0話~第2話迄、「なろう」版との同期を取った物に改訂しました。
 
 もっと、随所にイラストを入れたいのが本来の希望ではありますが、モデリングとかが全く追いついていないので、長い目で見て、お付き合い頂けると嬉しいです。
 
 取り敢えず、今はこんな感じ。本作を未読で、興味の有る方は、下記のリンクよりどうぞ。
 
 「なろう」版 URL> https://ncode.syosetu.com/n1354eu/
 「Pixiv」版 URL> https://www.pixiv.net/series.php?id=655230
 
 あ、あと現在、第10話の打ち込みを進めていますが~今回は、一通り纏まるまで公開を開始しない方針ですので、もう暫くお待ちください。現時点で第4回部分を打ち込み中ですが~第10話をどう纏めるか、まだ迷ってます。
 簡単に予告すると、第10話は、立花先生と森村 恵が、ひたすら二人が会話している回です(笑)。「STORY of HDG」は基本、会話劇なので、ある意味、真骨頂と言えるお話です。

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tag : STORY_of_HDG

本日の進捗・180716

「STORY of HDG」本編、第3話第10回の挿絵用に製作を始めた、この「運搬ドリー」。
 大体、三日位で作る積もりだったのですが~結果、約十日。とは言え、毎日フルでこの作業だけをやれた訳ではないので、一日当たり八~十時間作業で換算すれば、実働で三日。まぁ、妥当な所だったのか。
 で、以下、サンプル画像。

180716_01.jpg

180716_02.jpg

180716_03.jpg

 構成としては、フレームに車輪を付ければオッケー的なノリで始めた筈だったのですが。「アレ?コレ、ロック機構要るんじゃね?」と思ってしまった為、前後にロック・アームの機構を考え始め、「アレ?カナードとかスタビとか、引っ張ってる時にぶつけそうじゃね?」と思ってしまい…以下略。結果、見ての通りとなりました。
 パーツ的には、一応、全て UV 展開はしてありますが、テクスチャは一枚も描いてません(笑)。
 ロック機構はハンドルの回転と固定ピンが連動して、ロック・アームが倒れる所まで、モーション・ダイアル一つで連動する仕掛けは作ってありますが~今後再利用するかは未定(笑)
 まぁ、格納庫内背景の置物的位には利用できるかな、と。
 さぁ、挿絵画像を作らねば。

tag : 3DCG Poser Toon STORY_of_HDG

本日の進捗・180508

ボチボチと進めていた「AGL9 for Poser」の作業ですが、ようやく Poser でのセットアップ調整も終わり、と言う事で。Twitter の方では既報ではありますが、Poser5 でのテストレンダ結果を上げておきます。

180504_02.jpg

180504_03.jpg

 掲載画像の時点ではレシーバのピン穴回りに、Poser 特有の妙な陰が出ているので、ポリゴンの張り方を調整しました。
 調整済みのを旧作の「AGM19」と「AGM26」を合わせて PP2014 にてレンダしたのが、次の画像。

180508_01.jpg

 「AGM19」と「AGM26」については、現在製作中の「AGL9_G17」の作業が終わったら、取り組みたいかな、と。
 現状で「AGL9_G17」は「Gen.3(第三世代)」なので、これをジオメトリ・チェンジで「Gen.1~5」へ展開出来る仕様を予定しているので、これから、チェンジ用のパーツ作りを進めていきます。
 今月中に、終わるかな~ちと、無理っぽいか・・・。

tag : 3DCG Poser Gun

本日の進捗・180313

先日来、少しずつ進めてきた「HDG-Omi」の Ver.3 対応化作業が、ようやく一段落。
 以前よりも鼻が少し高くなったり、頬の肉付きを少々落としたりで、Ver.2 に比べれば多少はアングルを選ばなくなった、かなぁ?と、自画自賛しておこう。

180313_01.jpg
180313_02.jpg


 当然、先日の肩周りの調整結果も反映して有りますが、PP2014 から影響範囲とかの設定をフィギュアからフィギュへコピー出来るようになったので、その辺りの作業が楽に出来て、助かっています。
 さて、次は「Naomi」の Ver.3 化か?新規に「Juri」用のフェイス・モーフを作るのが先か?
 ちょっと思案しましょう。

tag : 3DCG Poser Toon STORY_of_HDG

本日の進捗・180303

「BRR93 Ver.2」の本体が出来上がったので、「Akane」用に両手保持のポーズを作ってみよう~と作業を始めたのですが。
 以前から気にはなっていたのですが~肩周りの可動による変形が今一つ気に入らず。
 そんな流れで、ここ二日ほど、「Akane」フィギュアの肩周辺の関節設定を Joint Editor での調整にトライしておりました。
 先ずは、調整前、「Akane Ver.2」フィギュアで「BRR93 Ver.2」の両手保持ポーズをレンダリングした画像。

180303_01.jpg

 これだけ見ると、そんなに変ではないかもですが~次に、今回調整した「Akane Ver.3」フィギュアにて、同じポーズで、カメラや背景、ライティングは同条件でのレンダリング結果。

180303_02.jpg

 並べて見ても、違いがわかりにくいかも、なので~「Ver.3」の画像に「Ver.2」を50%で重ねたのがこちら。

180303_03.jpg

 矢印を描き込んだ部分で、形状が変化しています。
 同じシーンを別アングルでレンダリングしたのが次の画像。先ずは「Ver.2」。

180303_04.jpg

 左肩の背中側がゴツゴツしているのが、気に入らないのですが~これが「Ver.3」になると。

180303_05.jpg

 ちょっとスッキリしたラインになるんですが~解りづらいかもなので、再び「Ver.3」に50%の「Ver.2」を重ねたのが次の画像。

180303_06.jpg

 左右の肩が少し盛り上がって、背中のラインがスッキリした感じになりました。
 銃を構えたポーズでは何を気にしているのかが、今一つ伝わらないかも知れないので、もっと解りやすいポーズにて。
 肘が前を向いた状態で腕を肩より上に上げる、と言うポーズが、一番、肩や脇の形状が崩れやすい「きついポーズ」なので、それを従来の「Ver.2」フィギュアでやってみたのが次の画像。

180303_07.jpg

 画像中に赤丸で囲んだ部分が、気になる箇所でして。先ず、腕の付け根の背中側の出っ張り。次に、脇の前側で胸の上から肩に掛けてのライン、ここはもっと内側によって欲しい所。そして、肩の上側の窪み、ここも本来はもっと内側に盛り上がって欲しい形状。
 これらが「Ver.3」では次の画像のようになりました。

180303_08.jpg

 肩幅が小さくなったような印象を受けるかも知れませんが、ボーンの位置とかは弄ってません。実際、ここまで腕を振り上げると肩の位置も上がっているので、肩幅は小さくなるはずで、「Ver.2」の時のように胸の上部分の幅が、腕を降ろしている時と同じ幅(※オブジェクト的には実際は少し広がっている)なのが違和感の大元なのです。
 で、例によって「Ver.3」の画像に「Ver.2」の画像を重ねると、次の画像になります。

180303_09.jpg

 調整によって、可成り変わっている事が分かります。
 関節の回転による変形を希望通りに制御するには、モーフを作って、関節の回転と連動(※JCM:Joint Control Morph)させて~みたいな事を普通はやるんでしょうけれど、「Akane」の場合は極力軽いフィギュアを目指していたので、なるべくそう言った方法は採らない事にしていました。唯一、膝を深く曲げた時に太ももが潰れるのだけは、JCM を利用していますが、ここは膝が一方向にしか曲がらないので制御が単純だったので JCM を採用したのです。
 肩はいろんな方向に曲がる関節で、尚かつ、Collar と Shldr、二つのボーンの影響を受けるという複雑さなので、JCM で制御しようとすると複数のモーフを用意する必要が有りそう。それだけ、フィギュアが重くなるので、それは避けたいと言う事と、モーフ・キャラで各ボーンを拡縮した場合の影響が読み切れないと言う事もあって、この部分の JCM 採用は避けた訳です。
 さて、それでは、今回はどうやって調整したのか、と言う事ですが。Joint Editor の「Bulge Settings(※日本語版では:膨らみを適用、となっているのかな?)」を利用しました。

180303_10.jpg

 この設定は以前はあまり役に立たなかった項目だったので、気休め程度にしか利用していなかったのですが。「PoserPro2012」以降(※PP2010以降、だったかも?)、「Bulge Settings」にウェイト・マップが適用出来るようになっていたのを思いだして、これを利用してみた訳です。
 以前は設定した倍率で膨らませるか凹ませるかしかできず、その範囲も自由にならなかったので、あまり使い道のない機能だったのが、ウェイト・マップで影響の強度と範囲が指定出来るようになると、想像以上に使える機能に変わっていました。これならよほど複雑な変形をするのでない限り、JCM は使わなくて済みそうだ、と言う事で、意外な所で Poser の進化を実感いたしました(笑)。

tag : 3DCG Poser Toon Gun

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