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「IJR9-01 for Poser-Props」BOOTH にて販売開始。

ちょっと思う所有って、新シリーズで販売開始です。

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 モデル自体は C4D版をリリースした「IJR9」なんですが、今回のは Poser 用の『フィギュア』ではなく『プロップ』です。そんな訳で、一切のギミックが有りません。完全非可動のポリゴンの塊です。
 これは Poser を始めた時点から、銃器類、或いは『メカもの』の需要は、背景の置物程度でしかないのでは?と言う、疑念を持ってまして。
 シーンで描きたい状況に合わせて細かいパーツが動いた方が、個人的にはいいのではないかと思って、メカ物のフィギュアを製作していた訳なんですが。例えば銃器類に就いて、いろんな作家の作品を見ても、まあ、標準的な状態でしか描かれていない。ハンマーやトリガー、セフティなどに留まらず、オートならスライドも動いた状態の画を作る人は、極少数な様子。飛行機でも動翼部分が可動した状態の画を作る人は、可成り少ないのです。
 まあ、実物でも、そう言ったパーツが動いているのは一瞬だったりしますから、アニメーションを作るのでなければ、メカ物のパーツ類は動く必要は無いのかもしれないな、と。パーツが可動のメカ物フィギュア、案外、需要が無いのかも知れない、そんな感触が年々、増大してきた訳です。当初の疑念が、確信化してきた? そんな感じ。
 そんな流れで、取り敢えず、手持ちのモデルを『プロップ』版として、先にリリースして、様子を見ようか~と言うのが、『Poser-Props』シリーズです。
 プロップ版ですので、ジオメトリ・チェンジとか、MAT-Pose によるマテリアルの差し替えとか、そう言った事は一切考えずに、1パッケージに1モデル収録と言うシンプル構成。
 二日程の作業でリリース可能なフォーマットが出来たので、現在、フィギュア化バージョンアップ待ち旧作モデルを、順次、BOOTH に登録していきたいと計画しています。
 メカのサブタイプやバリエーション展開とか、可動パーツとかに拘らない向きの人は、気に入ったモデルの『プロップ』版を選んで頂ければ、と思います。
 従来のフィギュア版が好みの方は、そちらも時間を掛けてリリースしていきますので、気長にお待ちください。何だかんだでフィギュア化するのは手間が掛かるので。
 別途作業中の「九七艦攻」のモデリング作業も有るので、銃器類のプロップ・シリーズは月に二~三個のリリースになるとは思います。
 あと、飛行機モデルも「九七艦攻」とか、モデルが完成した時点で先にプロップ版をリリースし、フィギュア版はその後で、と考えております。
 まあ、どこまで構想通りに進められるかは、やってみないと解りませんが。取り敢えず、現時点では、そんな感じ。

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tag : 3DCG Poser Gun

「USNGF6F-01 for C4D」BOOTH にて販売開始。

少々唐突ですが、「USNGF6F」です。

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 予定としては「零式戦」のシリーズがコンプリートしたら、「F6F」の作業をしようと考えていたのですが、以前製作した「F6F」再販のリクエストが有った訳です。
 取り敢えず旧仕様のままでいいから早く欲しい、との要望だったので「暫定版」として BOOTH に置きました。
 ただ、先々の展開を考えるとモデルに手を入れておきたい箇所が有ったので、旧製品から一部モデルのを改修しています。
 本体腹部の三連ライトが無かったので追加して、プロペラ先端のキャップとハブ部分を少し大型化してあります。あと、PoserPro2014 でテストレンダしたら、背部垂直尾翼付け根付近に不正な影が出ていたので、ポリゴン・メッシュを調整。
 
 ここで、「旧仕様」に就いて、少し解説をしておきます。
 わたしの初期の製品は、フィギュアの基本体に、プロップのパーツをペアレントして、Poser 上で組み立ててあります。これは、全ての可動パーツにボーンを割り当てる本来のフィギュア化方法だと、可動部分が多く、且つ軸の位置を正確に定めないと様にならないメカ物は、Poser 上で全てのボーンの位置決めを実行するのは気が遠くなる作業なので、それを回避する為の方法だったのです。
 もう一つの理由としては、当時の PC と Poser の能力の問題ですね。例えば飛行機のような可動箇所の多いメカ物を、普通にフィギュア化するとメモリ的に重くなるのでは?と言う懸念。これは当時、実際に確認する事は無かったのですが、後になって「ReiSen21」を Ver.3 化した際に Poser5 でセットアップしてみて、当時の懸念が現実だった事が確認されました。
 Poser5 でフィギュア・セットアップしようとすると、ボーンの数が多過ぎて一部が読み込めなかったり(※これは PoserPro2012 でセットアップする事で回避)、セットアップが完了したフィギュアを Poser5 で読み込むと画面上での描画が重過ぎて時間掛かり、とてもまともに扱える状態では有りませんでした。これは現在の PC(CPU:AMD FX-8320)上で走る Poser5 での事なので、これが2008年当時(十年前)のマシンだったら、もっと扱えなかった事でしょう。
 そう言った意味で「旧仕様」で製品をリリースした判断は、当時は妥当でした。
 現在はマシンの性能は格段に向上し、Windows と Poser 自体のメモリ管理もより多くのメモリを扱える様になったので、飛行機のような複雑なメカ物フィギュアでも、問題無く扱える様になりました。技術の進歩は日進月歩、であります。
 
 ついでですから、プロップをペアレントすると、何故ボーンの位置決めが省略できるか、に就いて解説しておきます。
 Poser にプロップとして.objファイルを読み込むと、その形状の中心に、自動的に中心軸が設定されます。これを利用して回転軸として読み込むプロップを単純な円筒形にしておけば、Poser はその円筒形の中心に軸位置を自動設定して呉れます。複雑な形状の可動パーツは、その回転軸にペアレントすれば、回転軸を回転させれば可動パーツは、回転軸に追従して回転して呉れます。その回転軸を本体フィギュアにペアレントすれば、本体フィギュアに回転軸は追従します。
 こうやって組み立てていけば、複雑なメカ物がボーン設定無しで実現できる訳です。あとは動作範囲の制限や、Poser 上でばらけないように、マウスでつかめないように選択の制限とか、パラメーターの不可視化とかを追加していきます。
 この方法は面倒なボーンの設定をしなくていいと言うメリットが有りますが、当然、デメリットも有ります。それはマテリアル設定が膨大になる、MAT-Pose で一括変換が出来ない、の二つです。
 各パーツのそれぞれが独立したプロップなので、それぞれに独立したマテリアル設定を保持しています。従って、全てのパーツに個別のマテリアルを設定しなければなりません。勿論、マテリアルが同じなら、コピーしてペーストすれば済むのですが、その手間も馬鹿に出来ませんし、一度マテリアル設定を変更するとなると、同じマテリアル設定を持っているパーツは、全て同じ様に変更を加えなければならず、管理の無駄が甚だしいのです。あと、おそらくメモリ的にも損をしているものと思われます。各パーツ毎に、微妙にマテリアル設定を変えられる、と言えばメリットのように感じられるかも知れませんが、まあ、実際には現実的ではありません。面倒なだけです。
 MAT-Pose の適用は、本体フィギュアに対しては有効ですが、それにペアレントしてあるパーツのマテリアルには無効なので、普通のフィギュアのように一つの MAT-Pose で一括変更とはいきません。
 
 現在は、面倒な Poser 上でのボーン位置決めを、一発で自動的に実行できる方法を確立したので、複雑なメカ物でも通常のフィギュアとしてセットアップ出来る様になりました。そう言った流れで、旧製品を現行仕様に改訂する作業を行っている昨今なのです。
 
 今回、暫定的に発売した「USNGF6F」は旧仕様の製品なので、モデルの塗装やサブタイプ毎に、全て別フィギュア扱いになっていますし、マテリアルの一括変更が出来ないので、ユーザーサイドでテクスチャの差し替えや、マテリアル設定の変更は各パーツのマテリアル設定を変更しなければならないので、扱い辛い事でしょう。
 今年の四月頃を目標に「USNGF6F」の現行仕様バージョンを完成させる積もりで作業を始めますので、現行仕様版をご希望の向きは暫くお待ちください。但し、現行仕様版リリースの折には、製品の販売価格は改定しますので、予めご了承ください。
 暫定版を購入頂いた場合、現行仕様版がリリースした後に BOOTH の方で再ダウンロードして頂ければ、現行仕様版の製品ファイルが入手できます。この際、差額の請求などはありません。
 一応、当方の方針としては「先に購入した方が得」になるようなシステムを考えております。
 レンダロとかは「待ってれば安くなる」みたいな傾向が有るし、少しの期間売れないと直ぐにマーケットから削除される回転の速さは、製品を作る方としては余り有り難くはないシステムだと思うのです。
 出来れば、一度作った製品は長く販売を続けたいし、技術的に陳腐化した製品は改訂したい訳です。当方のシステムとしては改訂の度に値段は上げていきますが、既ユーザーからバージョンアップの料金は取らないので、改訂が有った場合は前のバージョンを買った方が得だった、と言うことにしたいと思っている次第。
 作ってる方としては、発売して直ぐに或る程度売れた方が嬉しいと言う、モチベーション的な理由も有ったりします。
 
 「USNGF6F-01」に就いて言えば、現行仕様版、米海軍飛行士フィギュア追加、と二回の改訂を予定しています。飛行士フィギュアの開発には更に時間が必要なので、今年中に出来るかどうかは、今の所、定かではありません。
 「F6F-5」を含んだ「USNGF6F-02」は、「USNGF6F-01」の現行仕様版が出来てからの水平展開になる予定。レーダー付きの「F6F-5N」とかをどうするかは、又、追々考えよう。
 今回は、こんな所で。

tag : 3DCG Poser

「2021年、今年も宜しく。」

一応、描き初め的作品をペタリ。

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 今年も昨年の流れを引き継いで、旧作のデータ変換(C4D R10→R20)し乍ら、C4D 向け製品をリリースしつつ、Poser 製品もバージョンアップしたのを BOOTH へ投げながら、レンダロの方の製品を消して行こう、と。
 あと、並行して「STORY of HDG」が、今年から第17話へ突入。全24話の予定なので残り、7話。書き始めた時点でオチは決めてあるので、そこへ向かって細部を詰めていく作業。初期のプロットから変わった所と言えば、「LMF」の二号機が登場する予定が無くなった事位か(笑) LMF02 はC号機がドッキングして地上での移動力を拡張する展開が初期アイデアだったのだけど、状況的に航空戦にシフトしていっているので、C号機も飛行ユニットを装備する展開が早まったのでした。
 出来れば、「STORY of HDG」関連の 3D-CG モデルや画像を、もっと作りたいのだけど、流石に手が回りません。
 取り敢えず、今年も頑張りマス、と言う事で。新年の所信でした。

tag : 3DCG Cinema4D Gun

「ITBRT9-01 for C4D」BOOTH にて販売開始。

報告としては間が幾つか跳んでしまいましたが、「ITBRT9」です。

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 取り敢えず、Poser 版で初期にセット販売していた、スチール(黒)とステンレス、それぞれのコンパクト(ショートバレル)モデルです。
 Poser と違って、原型に MAT-pose でモデル・チェンジとはいかないので、四種類が入ってます。
 「SWN44」はバレルとグリップのチェンジだけなので、ユーザーが選択する仕様にしたんですが。「AMG44」以降は、一つのファイルが一つのモデルとなります。どのパーツを切り替えればいいのか、探すのが面倒なので。

 「ユーザーデータ」で各パーツの動作制御が出来るのは、「SWN44」等と同じ仕様。
 「ダブルアクション」、「シングルアクション」で色々と連動するのを設定してはみましたが、イマイチ、使い方が難しいかも知れない。リボルバーは1サイクルで元の状態に戻る(※シリンダーは1ピッチ、六連装なら1/6回転してる)けども、オートの場合、ブローバックしてハンマーが起きたら、1サイクル終了後にスタートとは違う状態で終わっちゃう。
 そんな都合で、スライド連動無しで「シングルアクション」と「ダブルアクション」の動作を設定したのだけど、途中で「スライド」を別のスライダで動作させて使えなくはないのだが…何だかな。
 もう少し、上手い設定方法が無いか、今後、アイデアが出れば改良したいかと存じます。

 「ITBRT9」のバリエーション展開に就いては、今後、続いていきます。
 先ずは、次回は「SWN44」のバリエーションを予定。


tag : 3DCG Gun Cinema4D

「SWN44-01 for C4D」BOOTH にて販売開始。

色々と水面下で?作業してましたが、自分用の備忘録的に記述しておきます。

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 Cinema4D が R10.1 から R20→R21 へとバージョンが変わって随分と経つのですが(※巷では R23 もリリースされると言う昨今)、R19 を飛ばした所為で R10 で製作したデータが直接 R20 以降で利用出来ない状況が続いています。まあ、これは承知した上だったので、それ自体は問題視しません。ちょっと手間を掛ければ、R10 のモデルを R20 以降で利用出来るのは確認済みだったので。
 基本、Poser 用のモデル製作ばっかりやっていた所為で、.objファイルで受け渡せば R10 から R20 へ形状データ自体は移行出来るので。C4D ファイル形式で完結する製品は、ここ迄、殆ど作って来なかったし。
 徒、Poser の先行きが怪しくなって来た感じがここ数年しているし、折角、高価な C4D を保有しているのに、勿体無い使い方をしている自覚は、まあ有ったり無かったり。
 Poser に就いては、レンダロが権利を買った事で、この先がどうなるかは注目してるし、応援もしたいのですが。
 ともあれ、過去に製作したデータを有効に使えるように、古い製品から順番に Ver.-Up をぼちぼちと進めていますが、C4D 用のデータとして R10 から R20 への移行もしていかないと、自分自身が過去の自作品を利用出来ないと言う(笑)。
 今回の「SWN44-01 for C4D」の作業も、そう言った文脈の中に有る訳です。

 実は C4D 用のデータ製品は、別の新しいチャンネルで販売しようかと、八月頃からデータをアップロードしてあったのですが~其方では、宣伝の仕方が悪かったのか、全然動きが無かったのでした。単純に、其方では需要が無かっただけかも知れませんが、正直、そこでの売り方が良く解らないので、先日、取り敢えず上げてあった三つの製品を全部削除。そして BOOTH とレンダロで再挑戦、と言う運びです。

 「SWN44-01 for C4D」の製品内容に就いてですが。
 C4D の機能の中に「ユーザデータ」と言うのが有りまして、今回はそれを利用して Poser の「モーションダイヤル」的な制御方法を実現してあります。動作制限や連動制御は「XPresso」で、規定してあります。

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 Poser では出来なかった、シングルアクションやダブルアクションの、トリガー、シリンダー、ハンマーの連動とか、複雑な連携も XPresso だと記述出来るので、その点は Poser よりも扱い易いですね。
 連動と言えばリボリバーよりもオートの様に『スライドを引いた時に、ハンマーがコッキングされる』みたいな、片道の連動も工夫する事で XPresso だと記述出来るので便利です。
 「SWN44-01 for C4D」の形状データ自体は、Poser 用の「SWM29 for Poser」収録のものと、ほぼ同じデータです。テクスチャも共通ですが、マテリアル設定は全然別物なので、C4D の方がレンダリング画像での金属感とかは凄いですね。
 Poser 用のマテリアル設定の方も、Poser11 や Poser12 に向けて改良する必要があるかも知れませんが、その辺りも今後の検討。

 しかし、こんな事をやっているから「零式戦」のコンプリートが、又、遠退いてしまった。

tag : 3DCG Gun Cinema4D

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