本日の進捗・180508

ボチボチと進めていた「AGL9 for Poser」の作業ですが、ようやく Poser でのセットアップ調整も終わり、と言う事で。Twitter の方では既報ではありますが、Poser5 でのテストレンダ結果を上げておきます。

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 掲載画像の時点ではレシーバのピン穴回りに、Poser 特有の妙な陰が出ているので、ポリゴンの張り方を調整しました。
 調整済みのを旧作の「AGM19」と「AGM26」を合わせて PP2014 にてレンダしたのが、次の画像。

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 「AGM19」と「AGM26」については、現在製作中の「AGL9_G17」の作業が終わったら、取り組みたいかな、と。
 現状で「AGL9_G17」は「Gen.3(第三世代)」なので、これをジオメトリ・チェンジで「Gen.1~5」へ展開出来る仕様を予定しているので、これから、チェンジ用のパーツ作りを進めていきます。
 今月中に、終わるかな~ちと、無理っぽいか・・・。

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tag : 3DCG Poser Gun

本日の進捗・180313

先日来、少しずつ進めてきた「HDG-Omi」の Ver.3 対応化作業が、ようやく一段落。
 以前よりも鼻が少し高くなったり、頬の肉付きを少々落としたりで、Ver.2 に比べれば多少はアングルを選ばなくなった、かなぁ?と、自画自賛しておこう。

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 当然、先日の肩周りの調整結果も反映して有りますが、PP2014 から影響範囲とかの設定をフィギュアからフィギュへコピー出来るようになったので、その辺りの作業が楽に出来て、助かっています。
 さて、次は「Naomi」の Ver.3 化か?新規に「Juri」用のフェイス・モーフを作るのが先か?
 ちょっと思案しましょう。

tag : 3DCG Poser Toon STORY_of_HDG

本日の進捗・180303

「BRR93 Ver.2」の本体が出来上がったので、「Akane」用に両手保持のポーズを作ってみよう~と作業を始めたのですが。
 以前から気にはなっていたのですが~肩周りの可動による変形が今一つ気に入らず。
 そんな流れで、ここ二日ほど、「Akane」フィギュアの肩周辺の関節設定を Joint Editor での調整にトライしておりました。
 先ずは、調整前、「Akane Ver.2」フィギュアで「BRR93 Ver.2」の両手保持ポーズをレンダリングした画像。

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 これだけ見ると、そんなに変ではないかもですが~次に、今回調整した「Akane Ver.3」フィギュアにて、同じポーズで、カメラや背景、ライティングは同条件でのレンダリング結果。

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 並べて見ても、違いがわかりにくいかも、なので~「Ver.3」の画像に「Ver.2」を50%で重ねたのがこちら。

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 矢印を描き込んだ部分で、形状が変化しています。
 同じシーンを別アングルでレンダリングしたのが次の画像。先ずは「Ver.2」。

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 左肩の背中側がゴツゴツしているのが、気に入らないのですが~これが「Ver.3」になると。

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 ちょっとスッキリしたラインになるんですが~解りづらいかもなので、再び「Ver.3」に50%の「Ver.2」を重ねたのが次の画像。

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 左右の肩が少し盛り上がって、背中のラインがスッキリした感じになりました。
 銃を構えたポーズでは何を気にしているのかが、今一つ伝わらないかも知れないので、もっと解りやすいポーズにて。
 肘が前を向いた状態で腕を肩より上に上げる、と言うポーズが、一番、肩や脇の形状が崩れやすい「きついポーズ」なので、それを従来の「Ver.2」フィギュアでやってみたのが次の画像。

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 画像中に赤丸で囲んだ部分が、気になる箇所でして。先ず、腕の付け根の背中側の出っ張り。次に、脇の前側で胸の上から肩に掛けてのライン、ここはもっと内側によって欲しい所。そして、肩の上側の窪み、ここも本来はもっと内側に盛り上がって欲しい形状。
 これらが「Ver.3」では次の画像のようになりました。

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 肩幅が小さくなったような印象を受けるかも知れませんが、ボーンの位置とかは弄ってません。実際、ここまで腕を振り上げると肩の位置も上がっているので、肩幅は小さくなるはずで、「Ver.2」の時のように胸の上部分の幅が、腕を降ろしている時と同じ幅(※オブジェクト的には実際は少し広がっている)なのが違和感の大元なのです。
 で、例によって「Ver.3」の画像に「Ver.2」の画像を重ねると、次の画像になります。

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 調整によって、可成り変わっている事が分かります。
 関節の回転による変形を希望通りに制御するには、モーフを作って、関節の回転と連動(※JCM:Joint Control Morph)させて~みたいな事を普通はやるんでしょうけれど、「Akane」の場合は極力軽いフィギュアを目指していたので、なるべくそう言った方法は採らない事にしていました。唯一、膝を深く曲げた時に太ももが潰れるのだけは、JCM を利用していますが、ここは膝が一方向にしか曲がらないので制御が単純だったので JCM を採用したのです。
 肩はいろんな方向に曲がる関節で、尚かつ、Collar と Shldr、二つのボーンの影響を受けるという複雑さなので、JCM で制御しようとすると複数のモーフを用意する必要が有りそう。それだけ、フィギュアが重くなるので、それは避けたいと言う事と、モーフ・キャラで各ボーンを拡縮した場合の影響が読み切れないと言う事もあって、この部分の JCM 採用は避けた訳です。
 さて、それでは、今回はどうやって調整したのか、と言う事ですが。Joint Editor の「Bulge Settings(※日本語版では:膨らみを適用、となっているのかな?)」を利用しました。

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 この設定は以前はあまり役に立たなかった項目だったので、気休め程度にしか利用していなかったのですが。「PoserPro2012」以降(※PP2010以降、だったかも?)、「Bulge Settings」にウェイト・マップが適用出来るようになっていたのを思いだして、これを利用してみた訳です。
 以前は設定した倍率で膨らませるか凹ませるかしかできず、その範囲も自由にならなかったので、あまり使い道のない機能だったのが、ウェイト・マップで影響の強度と範囲が指定出来るようになると、想像以上に使える機能に変わっていました。これならよほど複雑な変形をするのでない限り、JCM は使わなくて済みそうだ、と言う事で、意外な所で Poser の進化を実感いたしました(笑)。

tag : 3DCG Poser Toon Gun

本日の進捗・180211

「Akane」のヘッド・オブジェクトを Ver.3.0 から Ver.3.1 へ改造したのに伴って、「Brigitte」も~と言う事で、ボチボチと「Brigitte」のヘッド・モーフを弄っておりました。
 その中で、気がついたのだけれど。余所の最近のフィギュア事情は良く知らないのだけれど「HDG-Akane」は目を閉じた状態でモデリングして、目を開けるのをモーフにしてあります。
 以前の Poser フィギュアは目が開いた状態でモデリングしてあって、目を閉じるのがモーフ、と言うのが多かったように思います。
 自分的には、目を閉じた時に瞼(まぶた)の UV がのびのびになるのが嫌で、目を閉じた状態をデフォルトにしてモデリングしたのですが、まぁ、それはどうでもよろしい。
 「Akane」は当初、目を見開いた状態が表情を作る上で必要かな、と言う事で、目を開くモーフの 80% 状態が目を開いた通常状態になるように制御してありました。が、Ver.3.0 で瞳の収縮モーフを追加したので~標準状態で目を 100% 開けておいても、良くなりました。あと、110% までモーフを効かせても形状的には破綻しない事を確認したので、今後は目の開度のデフォルトを 100% に変更することにしました。そんな感じで、比較画像。
 
180211_01.jpg  
 矢張り、20% 開度が違うと印象が可成り違うなぁ、と。
 で、同様に改修した「Brigitte」の比較画像。
 
180211_02.jpg  
 そう言う訳で、ベースになる「Akane」のメッシュを弄っちゃったので、他の全てのモーフ・キャラは修正を余儀なくされたのは、まぁ、以前も言及した通り(笑) 目安に作ったテンプレート画像も捨てた物じゃなかった、と言う教訓も得られたのも併せて、他のモーフ・キャラ達もボチボチと改修を進める事にします。
 で、「Akane」の顔を弄る必要が出来たら、今度は「Akane」用のヘッド・モーフにしないと、余計な作業が増えるな~と言う事に後で気がつきました。次回からはそうしよう(笑)
 ともあれ、いい加減、「BRR93 Ver.2」の作業に戻らねば。
 

tag : 3DCG Poser Toon

2018年の一枚目

今年も描き初め的な作品が出来たので掲載。


 レンダリングが終わらなかったので、二日の完成となりました。
 インナー・スーツ着用の茜さんのフィギュアは、頭部のデータを Ver.3 の物にすげ替えたバージョンを昨年末も押し迫って作業完了。昨年最後の作業でした。
 今年も引き続き、「STORY of HDG」の記述と関連オブジェクトやフィギュアのモデリング、あとは「基上屋」の旧製品を現行仕様への転換作業などを進めたい所存。
 特に、今年はブリジット用の「HDG-B01」を、そろそろデザインを最終決定してモデル化までしたいかな、と。
 まぁ、ぼちぼちと進めましょう~と、言う事で。

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