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「USNGF6F-01 for C4D」BOOTH にて販売開始。

少々唐突ですが、「USNGF6F」です。

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 予定としては「零式戦」のシリーズがコンプリートしたら、「F6F」の作業をしようと考えていたのですが、以前製作した「F6F」再販のリクエストが有った訳です。
 取り敢えず旧仕様のままでいいから早く欲しい、との要望だったので「暫定版」として BOOTH に置きました。
 ただ、先々の展開を考えるとモデルに手を入れておきたい箇所が有ったので、旧製品から一部モデルのを改修しています。
 本体腹部の三連ライトが無かったので追加して、プロペラ先端のキャップとハブ部分を少し大型化してあります。あと、PoserPro2014 でテストレンダしたら、背部垂直尾翼付け根付近に不正な影が出ていたので、ポリゴン・メッシュを調整。
 
 ここで、「旧仕様」に就いて、少し解説をしておきます。
 わたしの初期の製品は、フィギュアの基本体に、プロップのパーツをペアレントして、Poser 上で組み立ててあります。これは、全ての可動パーツにボーンを割り当てる本来のフィギュア化方法だと、可動部分が多く、且つ軸の位置を正確に定めないと様にならないメカ物は、Poser 上で全てのボーンの位置決めを実行するのは気が遠くなる作業なので、それを回避する為の方法だったのです。
 もう一つの理由としては、当時の PC と Poser の能力の問題ですね。例えば飛行機のような可動箇所の多いメカ物を、普通にフィギュア化するとメモリ的に重くなるのでは?と言う懸念。これは当時、実際に確認する事は無かったのですが、後になって「ReiSen21」を Ver.3 化した際に Poser5 でセットアップしてみて、当時の懸念が現実だった事が確認されました。
 Poser5 でフィギュア・セットアップしようとすると、ボーンの数が多過ぎて一部が読み込めなかったり(※これは PoserPro2012 でセットアップする事で回避)、セットアップが完了したフィギュアを Poser5 で読み込むと画面上での描画が重過ぎて時間掛かり、とてもまともに扱える状態では有りませんでした。これは現在の PC(CPU:AMD FX-8320)上で走る Poser5 での事なので、これが2008年当時(十年前)のマシンだったら、もっと扱えなかった事でしょう。
 そう言った意味で「旧仕様」で製品をリリースした判断は、当時は妥当でした。
 現在はマシンの性能は格段に向上し、Windows と Poser 自体のメモリ管理もより多くのメモリを扱える様になったので、飛行機のような複雑なメカ物フィギュアでも、問題無く扱える様になりました。技術の進歩は日進月歩、であります。
 
 ついでですから、プロップをペアレントすると、何故ボーンの位置決めが省略できるか、に就いて解説しておきます。
 Poser にプロップとして.objファイルを読み込むと、その形状の中心に、自動的に中心軸が設定されます。これを利用して回転軸として読み込むプロップを単純な円筒形にしておけば、Poser はその円筒形の中心に軸位置を自動設定して呉れます。複雑な形状の可動パーツは、その回転軸にペアレントすれば、回転軸を回転させれば可動パーツは、回転軸に追従して回転して呉れます。その回転軸を本体フィギュアにペアレントすれば、本体フィギュアに回転軸は追従します。
 こうやって組み立てていけば、複雑なメカ物がボーン設定無しで実現できる訳です。あとは動作範囲の制限や、Poser 上でばらけないように、マウスでつかめないように選択の制限とか、パラメーターの不可視化とかを追加していきます。
 この方法は面倒なボーンの設定をしなくていいと言うメリットが有りますが、当然、デメリットも有ります。それはマテリアル設定が膨大になる、MAT-Pose で一括変換が出来ない、の二つです。
 各パーツのそれぞれが独立したプロップなので、それぞれに独立したマテリアル設定を保持しています。従って、全てのパーツに個別のマテリアルを設定しなければなりません。勿論、マテリアルが同じなら、コピーしてペーストすれば済むのですが、その手間も馬鹿に出来ませんし、一度マテリアル設定を変更するとなると、同じマテリアル設定を持っているパーツは、全て同じ様に変更を加えなければならず、管理の無駄が甚だしいのです。あと、おそらくメモリ的にも損をしているものと思われます。各パーツ毎に、微妙にマテリアル設定を変えられる、と言えばメリットのように感じられるかも知れませんが、まあ、実際には現実的ではありません。面倒なだけです。
 MAT-Pose の適用は、本体フィギュアに対しては有効ですが、それにペアレントしてあるパーツのマテリアルには無効なので、普通のフィギュアのように一つの MAT-Pose で一括変更とはいきません。
 
 現在は、面倒な Poser 上でのボーン位置決めを、一発で自動的に実行できる方法を確立したので、複雑なメカ物でも通常のフィギュアとしてセットアップ出来る様になりました。そう言った流れで、旧製品を現行仕様に改訂する作業を行っている昨今なのです。
 
 今回、暫定的に発売した「USNGF6F」は旧仕様の製品なので、モデルの塗装やサブタイプ毎に、全て別フィギュア扱いになっていますし、マテリアルの一括変更が出来ないので、ユーザーサイドでテクスチャの差し替えや、マテリアル設定の変更は各パーツのマテリアル設定を変更しなければならないので、扱い辛い事でしょう。
 今年の四月頃を目標に「USNGF6F」の現行仕様バージョンを完成させる積もりで作業を始めますので、現行仕様版をご希望の向きは暫くお待ちください。但し、現行仕様版リリースの折には、製品の販売価格は改定しますので、予めご了承ください。
 暫定版を購入頂いた場合、現行仕様版がリリースした後に BOOTH の方で再ダウンロードして頂ければ、現行仕様版の製品ファイルが入手できます。この際、差額の請求などはありません。
 一応、当方の方針としては「先に購入した方が得」になるようなシステムを考えております。
 レンダロとかは「待ってれば安くなる」みたいな傾向が有るし、少しの期間売れないと直ぐにマーケットから削除される回転の速さは、製品を作る方としては余り有り難くはないシステムだと思うのです。
 出来れば、一度作った製品は長く販売を続けたいし、技術的に陳腐化した製品は改訂したい訳です。当方のシステムとしては改訂の度に値段は上げていきますが、既ユーザーからバージョンアップの料金は取らないので、改訂が有った場合は前のバージョンを買った方が得だった、と言うことにしたいと思っている次第。
 作ってる方としては、発売して直ぐに或る程度売れた方が嬉しいと言う、モチベーション的な理由も有ったりします。
 
 「USNGF6F-01」に就いて言えば、現行仕様版、米海軍飛行士フィギュア追加、と二回の改訂を予定しています。飛行士フィギュアの開発には更に時間が必要なので、今年中に出来るかどうかは、今の所、定かではありません。
 「F6F-5」を含んだ「USNGF6F-02」は、「USNGF6F-01」の現行仕様版が出来てからの水平展開になる予定。レーダー付きの「F6F-5N」とかをどうするかは、又、追々考えよう。
 今回は、こんな所で。

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tag : 3DCG Poser

「ReiSen32 for Poser Ver.3」BOOTH にて販売開始。

何とか、六月中の発売となりました。BOOTH へはこちらへ

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 製品仕様は「ReiSen21 for Poser」に準拠して、MAT-Pose で塗装やアンテナ等の有り無しを切り替えられます。
 今回はパイロット・フィギュアに、熱帯仕様の半袖・半ズボンの飛行服フィギュアを追加。これは、前回販売時の「ReiSen32」に準拠。MAT-Pose は、前回販売時のものに、二種を追加してあります。
 さあ、次は二二型だ。

tag : 3DCG Poser

「T2FF for Poser Ver.3」BOOTH にて販売開始。

漸く、販売開始の運びとなりました。BOOTH はこちらへ。
 結果、ユーザーから要望を貰って、丸一年以上掛かってしまった。

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 製品仕様は前作「ReiSen21 for Poser Ver.3」と同様に、MAT-Pose にて塗装やアンテナの有り無し、プロペラ・スピナーの変更がされる現行バージョンです。
 本体が全てフィギュ扱いになったので、フレームにパーツをペアレントしていた Ver.2 以前版よりは、Poser 上での取り扱いが重いですね。特に画面描画に無駄に時間掛かって、Poser5 での取り扱いには忍耐が必要に。
 最近の PC の能力で、Poser9 以降のバージョンであれば、特にストレス無く扱えるとは思いますが。
 次は「ReiSen32 for Poser」の Ver.3 化を予定。拳銃の方、「AGL9」のバリエーション展開作業の方がストップしてますが~「STORY of HDG」の方の作業も有って、なかなかままなりません。その他にも並行作業してる事案も有りますし~。
 そんな訳で、この四月から Twitter の閲覧を封印している次第。大体毎日、合計で二~三時間を、タイムラインを追い掛けるのに費やしてるのは流石にどうにかしないと。成る可く、TL を読まない様に努力してみましたが、矢っ張り、開くと読んじゃうので。
 こちらが情報を流す時以外は、Twitter を開かない方向で、取り敢えずは運用していく方針。

tag : 3DCG Poser

本日の進捗・190204

早速、先ずは「Brigitte」のフィギュアへ水平展開。
 先ずは、修正前の画像を二枚。

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 そして、修正後の画像、二枚。

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 矢張り、修正後の方が違和感が少ないかなと、自画自賛。
 最初に弄った時に、どうして気が付かない物かと、後になって思うけど。まぁ、そんなもんだ(笑)
 意外と、手早く修正作業が終わって、本人もビックリ。この調子で、Ver.3 化済みのあと三人、「Omi」「Naoko」「Tomoko」にも、同様の改修を施さねば。

 話は変わるけど。先日、海外のユーザーさんから「二式水戦」はもう、Renderosityで買えないの?と、メッセージを頂いた。
 拳銃の「Gシリーズ」の作業が終わったら、次は「零式戦」の Ver.3 化に、今年中には着手しようかと思っていたのだけれど。要望も頂いたので、そろそろ準備を始めようかと、思案中。「零式戦」も二二型、五二型、がまだ残ってるしねぇ。
 時間が掛かると言う理由でここ数年は「飛行機ネタ」は控えていたのだけれど、最近、モデリング自体は大分、スピードアップしたような自己印象。そんな訳で、そろそろ解禁しようかな、と。まぁ、やってみるさ。あぁ、やる事が一杯。

本日の進捗・190203

「Akane」のフィギュア・ヘッド、目元の形状が気になってきたので、修正しました。
 先ずは、修正前の画像。

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 角度が付いた二枚目で顕著ですが、目元の深さと言うか、内側が見え過ぎるのが気になります。
 これは眼球の曲率に合わせて瞼の形状を決めると、眼球が大きいデフォルメの影響で「出目金」状態になるので、その辺りの兼ね合いで目元の深さをこう決めたのですが。
 で、修正後のが此方。

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 これはベース・モデルは弄らず、開眼モーフの方で、目を開いた時に目元が落ち込む様に変更して、目元の深さを少なくしました。
 あと、眼球の位置も微妙に前進させて、瞼と眼球との隙間が小さくなる様に調整。
 Poser の場合、単純なモーフは直線的にしか動かないので、曲面を覆う様な動きをさせる為にはモーフを複数に分割して連動させる必要が有るのですが。それも面倒なので、「Akane」の場合は目の開閉に合わせて眼球の方を前後させ、目を閉じる時に眼球が瞼からはみ出ない様に制御しています、と言うのは豆知識(笑)。
 さぁ、この対応を他のフィギュアにも水平展開。

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