PoserPro2014 ノーマル・マップ反射テスト

前回のテストで生じた疑念。
 「鏡面反射」で「ノーマル(法線)・マップ」が適用されていないのではないか?…と言うことで検証。
 ノーマル・マップを使用したコンフォーム服とマテリアルで鏡面設定した板ポリゴンを用意して PoserPro2014 で標準レンダしたのが一枚目。
 
140525_04.jpg
 
 矢張り、鏡像側でノーマル・マップが適用されていない様子。
 そこで、服のバンプ・マップを切断して、より分かり易くしたのが二枚目。
 
140525_05.jpg
 
 鏡像側はツルツル(笑)でした。
 因みに、同じデータを PoserPro2012 でレンダリングしたのが三枚目。
 
140525_06.jpg
 
 ご覧の通り、鏡像側もちゃんとノーマル・マップが適用されています。
 どうやら、バグ臭いですね~こういう仕様変更しなきゃならない理由は無さそうなので。
 なるべく早いうちに修正されることを期待しつつ、当面は反射を使う画を作る際は PP2012 を使わざるを得ないかな。がっかりだぜ。
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PoserPro2014 サブディヴィ・テスト

引き続き、PoserPro2014 でサブディヴィジョン機能のテスト・レポート。
 先ず一枚目は Toon レンダで、左端が PP2012 でのオリジナル画像。中央が、PP2014 でフィギュア、ヘアー及び、DC 服をサブディヴィ+1 設定でレンダリングした結果。右端がフィギュのみサブディヴィ+2 設定でのレンダ結果。
 
140524_01.jpg
 
 結果的に、ほぼ、違いはないですね。ポリゴン・ヘアーをサブディヴィで分割しても処理が重くなるだけでした。DC 服は「これ」についてはサブディヴィは不要だったと言うことで、もっと分割の甘い物だったら意味があったかも。で、フィギュアについてですが~細かく見れば陰の出方が所々違いますが、まぁ、大した差異ではなく。一番分かりやすいのが瞼の二重部分のライン。サブディヴィ無しでは陰のみだったのが、サブディビ有りではラインが入り、これはこの方が意図に沿った結果です。
 とは言え、アップでもこれだけ差が出ないと言うことは、Toon ではサブディヴィ活用の意味はあまりないかも。それだけ Poser 従来の「スムース・ポリゴン」オプションが有能だったと言うことですかね。
 サブディヴィ+2 設定でも処理が重くなるだけで、レンダ結果的には恩恵が無かったですね。このくらいのフィギュアなら、サブディヴィ+1 設定で十分でしょう。
 
 次は標準レンダのサンプルで、顔の部分のみ切り出したのが次の画像。
 
140525_01.jpg
 
 これもぱっと見では大した違いはありませんが、このモデルでの弱点である唇や口元、鼻のラインなど分割の甘い部分のレンダ結果が改善されています。
 
 次の画像は手の部分のみを切り出したもの。
 
140525_02.jpg
 
 親指の付け根部分の分割が甘いので、銃を握った時などの形状がイマイチだったのですが、サブディヴィ+1 設定にて少々改善されたかな?と言ったところ。根本的にはメッシュの切り直しが必要かな、と思っていたのですが、それまではサブディヴィに頼ることにしましょう。
 
 そして、最後。鏡面の球体に反射で映り込んだ部分を切り出して比較した物ですが。
 
140525_03.jpg
 
 ぱっと見で一番気になるのはセーター(DC服)のモアレ模様が PP2014 では無くなったことですが~これはサブディヴィとは関係有りません。DC 服にはサブディヴィ設定を掛けていないので。これは、レンダリング・エンジンの改良による結果ではないかと。
 今回注目したいのは画像で赤丸を付けた部分。サブディヴィ無しだとエッジ部分の反射画像に「スムース・ポリゴン」が効いていないような結果になったり、密着した衣類下の肌部分が覗いて見えたり(※これも「スムース・ポリゴン」が効いていないせいか?)するようなレンダ結果が散見されていたのですが。これが、サブディヴィ設定をする事で改善される事が今回のテストで判明。
 テスト画像ではフィギュアと下着、ソックスにサブディヴィ設定をしてありますが、レンダリング時間はサブディヴィ設定無しと大差ない様子でした。
 
 結論として、サブディヴィ設定は指定しておいても損はない感じですね。わたしは今後、活用していきたいと思います。

PoserPro2014 1st-レンダ

レンダロで PoserPro2014 のグレードアップ版をほぼ半額でセールしていたのですが、予算が付いたので購入しました。PC の更新に予算を回すのが優先のような気もしていて、今回のセールも見送るか迷っていたのですが~この先、同様のセールが有るとも限らないので、今回押さえておいた次第。
 さて、今回のヴァージョン・アップで、注目していたのがフィギュアのサブディヴィジョン機能。現在展開中の「HDG」シリーズで、フィギュアはローポリ指向でやっている都合上、Poser 側でメッシュを刻んでくれるのは有り難い機能なのであります。
 DAZ フィギュアはモーフでどんな体型・顔にもなります~と言う仕様上、どんどんとハイ・メッシュになっていくのは仕方が無いのですが、無駄にメッシュが細かくてデータ的に重くなると言う面もあり。そう言う方向性は面白くない、と言うので「HDG」シリーズはローポリ指向でやっている訳なんですが。
 ともあれ、「HDG」フィギュアを PP2014 のサブディヴィジョン機能でメッシュを刻むとどうなるかな~と言うところは興味が有ったところ。で、実際にやってみたのが掲載画像。
 
140522_01.jpg
 
 結果、Toon レンダだからか、引いた画だからか、特に違いはない画が上がってきました。部分的に陰の出方が一部違ってますが~まぁ、ほとんど分かりませんな。重ねて比べてみると、腕や脚などが少し細くなっていたりしますが、これはサブディヴィではよくある話で。取り敢えず、極端な破綻が起きないことは確認できました。まぁ、良かったのか?
 今度は、もう少しアップとか標準レンダとかでやってみたいですかね。
 あと、暇があったら物理シミュレーションとかもやってみたいですけど~いつになるのかな。
 

本日の進捗・140501

「JDF_AHI_F_9 for Poser」続報。
 暦は5月に突入ですが、引き続き「F-9」の作業です。
 主脚のモデリング作業が一段落。例によって展開状態でレスト・レンダしたのが一枚目。
 
140501_01.jpg

 ショック・アブソーバがフルストロークしたのが二枚目。
 
140501_02.jpg

 最後が、着陸脚を引きこんで脚扉が開いているのが三枚目。

140501_03.jpg
 
 取り敢えず、これで着陸脚関連のモデリング作業は終了。次の部位の作業に移りたいところですが~本体とはマテリアル、テクスチャを分離する都合で、着陸脚一式と、ミサイルのパイロン一式について、先に UV 展開を済ませてしまいましょう。
 それが終わったら、コックピット周辺のモデリング作業へ移行しますかね。
 まだまだ、先は長い。
 
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