本日の進捗・151021
「HDG-Akane」用の DH セット関連続報。
右往左往の挙げ句、最終的に何とかまとまりました。掲載画像程度の結果が得られたので、取り敢えずこれで良しとしましょう。

結局、フィギュア・ベースのとプロップ・ベースのとでは何故かシミュレーションの挙動が微妙に違うようなのですが~原因はさっぱり分かりません。比較的、プロップ・ベースの方が希望に近いシミュレーション結果が得られるので、そちらを採用する事に。head にペアレントするより、コンフォームする方が使いやすいとは思うのですが~肝心のシミュレーションが何故か不安定なので。
衝突検出マージン値は衝突対象によって 0.005~0.06 ぐらいの間で幅がありますが、これはやはりポリゴン・メッシュの密度が影響しているのか? この設定は、ユーザー・サイドで調整が必要なので、少々、敷居が高いアイテムになりますかね。しかし、適切に調整すれば、昨日書いたような毛先のめりこみも八割方回避できそうです。
あと、やはり、「HDG-Akane」のフィギュア・ボディには衝突検出がほとんど効かない様子なので、ダミー・スキンのプロップ(※DC)も附属させます。
この経験を生かして、「Omi」と「Brigitte」にも DH セットを作っていきます。
ともあれ、一段落。
右往左往の挙げ句、最終的に何とかまとまりました。掲載画像程度の結果が得られたので、取り敢えずこれで良しとしましょう。

結局、フィギュア・ベースのとプロップ・ベースのとでは何故かシミュレーションの挙動が微妙に違うようなのですが~原因はさっぱり分かりません。比較的、プロップ・ベースの方が希望に近いシミュレーション結果が得られるので、そちらを採用する事に。head にペアレントするより、コンフォームする方が使いやすいとは思うのですが~肝心のシミュレーションが何故か不安定なので。
衝突検出マージン値は衝突対象によって 0.005~0.06 ぐらいの間で幅がありますが、これはやはりポリゴン・メッシュの密度が影響しているのか? この設定は、ユーザー・サイドで調整が必要なので、少々、敷居が高いアイテムになりますかね。しかし、適切に調整すれば、昨日書いたような毛先のめりこみも八割方回避できそうです。
あと、やはり、「HDG-Akane」のフィギュア・ボディには衝突検出がほとんど効かない様子なので、ダミー・スキンのプロップ(※DC)も附属させます。
この経験を生かして、「Omi」と「Brigitte」にも DH セットを作っていきます。
ともあれ、一段落。
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訂正。
先日の PP2014-DH について、事実誤認があったので訂正記事です。
まず、物理演算の結果がフィギュアとプロップで違う、と言うことはありませんでした。
それから、フィギュア・ベースとプロップ・ベースとで DH の挙動が変わる、と言うのも間違いでした。
「衝突検出マージン値」が 0.05 を境に突然挙動が変わる、と言うのは何とも言えませんが…そう見えます(笑)
自作のプロップやフィギュアを基準に検証をしていたのが気になって、PP2014 プリセットのプリミティブ・オブジェクト「球」に DH を生やし、同じく「球」のプロップとフィギュア化した同じ「球」をぶつけて再実験した結果、プロップとフィギュアのどちらに対しても DH は衝突を検出しました。
しかし、全長に対し一割程度の長さの毛先が、衝突の角度や衝突速度などによっては衝突検出をしないで食い込むことも同時に観測されました。
つまり、毛先が衝突対象に食い込む現象は、現状でほぼ回避不能らしい、と言うのが結論。
それから、事実誤認した原因と思われるのが、ポリゴン・メッシュの大きさです。テストしていた「HDG-Akane」はローポリを目指して製作したフィギュアなので、身体はポリゴン・メッシュの刻みが割と大きめです。そこで、衝突対象となる首や胸、肩などをオブジェクト・ファイルに書き出した物を、メッシュを倍(ポリゴン数では四倍)に刻んだダミー・スキン・プロップを製作。それをクロス・シミュレーションし、衝突対象に指定して DH をシミュレーションすると、身体よりは衝突検出の確率が上がる事を確認しました(※但し、先端部が食い込むことがあるのは、矢張り回避できない)。このことから、メッシュの刻み具合が衝突検出に影響することが予想されたのですが、かといってダミー・スキンのメッシュの刻みを更に倍(※元のジオメトリに対してポリゴン数は十六倍)にしても、計算が重くなるだけで結果はそれ程変わりませんでした。
そもそも、ガイド・ヘアーが衝突対象の表面で止まらないといけない、と思っていたのが間違いだったようで、なぜなら、レンダリング時にはガイド・ヘアーを基準に幅や厚みを加えて髪の束がレンダリングされるわけなので~ならば、衝突対象から大きく離れる設定、「衝突検出マージン値:0.05」を中心に設定値を詰めていくのが妥当かと思えるようになってきました。まぁ、それでも部分的には衝突対象に食い込んだり、衝突対象を通過したりするんですけどね。
取り敢えず、DH は現状でこの程度の物だ、と割り切って使うのが良さそうです。
それでも、物理演算のシミュレーション計算速度や計算結果の綺麗さには魅力がありますし、それで食い込みが気になる場合は「レガシー」方式で設定値を詰めて時間を掛けて計算するのも一つの手ではあります。あるいは、最後の最後はレタッチになりますか(笑)。
そんな訳で Poser の DH 側に大きなバグは無さそうなのですが、さらなる精度向上は期待したい所であります。
まず、物理演算の結果がフィギュアとプロップで違う、と言うことはありませんでした。
それから、フィギュア・ベースとプロップ・ベースとで DH の挙動が変わる、と言うのも間違いでした。
「衝突検出マージン値」が 0.05 を境に突然挙動が変わる、と言うのは何とも言えませんが…そう見えます(笑)
自作のプロップやフィギュアを基準に検証をしていたのが気になって、PP2014 プリセットのプリミティブ・オブジェクト「球」に DH を生やし、同じく「球」のプロップとフィギュア化した同じ「球」をぶつけて再実験した結果、プロップとフィギュアのどちらに対しても DH は衝突を検出しました。
しかし、全長に対し一割程度の長さの毛先が、衝突の角度や衝突速度などによっては衝突検出をしないで食い込むことも同時に観測されました。
つまり、毛先が衝突対象に食い込む現象は、現状でほぼ回避不能らしい、と言うのが結論。
それから、事実誤認した原因と思われるのが、ポリゴン・メッシュの大きさです。テストしていた「HDG-Akane」はローポリを目指して製作したフィギュアなので、身体はポリゴン・メッシュの刻みが割と大きめです。そこで、衝突対象となる首や胸、肩などをオブジェクト・ファイルに書き出した物を、メッシュを倍(ポリゴン数では四倍)に刻んだダミー・スキン・プロップを製作。それをクロス・シミュレーションし、衝突対象に指定して DH をシミュレーションすると、身体よりは衝突検出の確率が上がる事を確認しました(※但し、先端部が食い込むことがあるのは、矢張り回避できない)。このことから、メッシュの刻み具合が衝突検出に影響することが予想されたのですが、かといってダミー・スキンのメッシュの刻みを更に倍(※元のジオメトリに対してポリゴン数は十六倍)にしても、計算が重くなるだけで結果はそれ程変わりませんでした。
そもそも、ガイド・ヘアーが衝突対象の表面で止まらないといけない、と思っていたのが間違いだったようで、なぜなら、レンダリング時にはガイド・ヘアーを基準に幅や厚みを加えて髪の束がレンダリングされるわけなので~ならば、衝突対象から大きく離れる設定、「衝突検出マージン値:0.05」を中心に設定値を詰めていくのが妥当かと思えるようになってきました。まぁ、それでも部分的には衝突対象に食い込んだり、衝突対象を通過したりするんですけどね。
取り敢えず、DH は現状でこの程度の物だ、と割り切って使うのが良さそうです。
それでも、物理演算のシミュレーション計算速度や計算結果の綺麗さには魅力がありますし、それで食い込みが気になる場合は「レガシー」方式で設定値を詰めて時間を掛けて計算するのも一つの手ではあります。あるいは、最後の最後はレタッチになりますか(笑)。
そんな訳で Poser の DH 側に大きなバグは無さそうなのですが、さらなる精度向上は期待したい所であります。
本日の進捗・151018
PoserPro2014 の DH(ダイナミック・ヘアー)について一席。
予てよりトライしていた「HDG-Akane」用の DH なのですが、漸く、目処がついたので備忘録的に記述しておきます。
今まで、従来の DH システムにてスタイリングとシミュレーションを行おうと努力してきたのですが、「HDG-Akane」のヘア・バンド(日本のみで「カチューシャ」呼ばれるアレ)で固定した髪型というのが Poser-DH では再現が難しく~ちょっと派手に動かすとヘア・バンドの下から髪の毛がはみ出るのを抑制できないのが悩みでした。髪の毛の根本部分をどう設定しても完全に固定できないのが原因で、その上、ポリゴンと衝突した部分のガイド・ヘアーがクシャクシャになってしまう悪癖は以前から、相変わらずなのでした。
PP2014(Poser10 も含む)からは、DH のシミュレーションに物理演算も利用できるようになっていたのですが~以前、試した際に衝突検出のマージン値が設定通りに効いていない傾向が見られたので、いままでそれ以上の検証をしなかったのです。当面は従来(レガシー)のシミュレーションを利用すればいいや、と、その時は思ったので。しかし、前述の通り、従来のシミュレーション方式では「HDG-Akane」用の DH は行き詰まってしまったので、今回、改めて物理演算方式の検証を行ってみた次第。
幾つか、テストをくり返している内に気がついたのは、DH セットのベースがフィギュアの場合とプロップの場合とで挙動が違うことでした。
そもそも、「HDG-Akane」用の DH セットはペアレントで適用できる、ベースをフィギュアとして製作を進めていたのです。その方が適用しやすいだろう、と言う考えだったのですが。
ベースがフィギュアの物に DH を適用して物理演算でシミュレーションを行うと、衝突検出が正常に反映されないのは、以前、検証した通りでした。これは、どう設定を変えても変わりなく、衝突対象のポリゴンを DH が素通りします。但し、「衝突検出のマージン値」を 0.05 よりも大きくすると突然、この設定が効き出すのですが~ここでマージン距離はおおよそ 5cm となり、距離が空きすぎで実用的ではないのです。せめて 5mm くらいでマージン距離設定が効いて欲しい。
所が、ベースをプロップとして製作した DH セットは、プロップのポリゴンに対しては正しく設定通りのマージン距離設定で衝突検出が効くのを今回、確認しました。なのに、フィギュアのポリゴンに対しては DH セットがフィギュア・ベースの場合と同じ症状が発生する、と言うことを確認しました。コレの意味するところは、ベースがプロップの DH セットは、フィギュアにペアレントして使用する際、自身の身体に対して DH の衝突検出が設定通りに効かない(※マージン値が 0.05 以上なら設定通りに効くが実用的ではない)、と言うことになるのですが。
しかし、プロップに対しては衝突検出が設定通り効くならば、例えば、DC 服になら DH の衝突検出が効く、と言うことで~これは、その通り確認できました。面白いことに、同じポーズにした「HDG-Akane」に DH セットを装着し、コンフォーム服(※フィギュア)を着せてシミュレーションすると、DH が素通りするのに対し、DC 服(※プロップ)を着せてシミュレーションを行うと DH が DC 服表面でストップするのです。
ここまで分かれば、対応策は幾つか思いつくわけで。まず、顔面に DH が食い込まないようにするにはダミーのヘッド・オブジェクトを衝突対象指定・非表示にして DH セットにペアレントしておけばフィギュアの head に対して衝突検出の計算をしなくて済みます。しかも、ペアレントするダミー・ヘッドはフィギュアの head よりも簡略化したオブジェクトで良いので(耳の形状や鼻孔、口腔、眼窩などは不要)、衝突検出計算も楽になります。ポーズによって首などに髪が掛かる場合は、フィギュアの neck に円柱状のポリゴン(Poser プリセットのプリミティブ・プロップ等)をサイズを合わせてペアレント・衝突対象指定しておけば neck の代用に出来ます。身体については DC 服を着せれば用は足りるし、裸体の場合は…身体の代用・非表示プロップを作ってペアレントしておけば何とかなりそうです。
物理演算を利用したシミュレーションは、従来方式よりも計算が十倍ぐらい速く、動作も安定しているのでコレが使えるなら、それに越したことはないのです。従来方式のように衝突部分のヘアーがクシャクシャになることもなく、綺麗なシミュレーション結果が得られるので、可能ならば積極的に使いたい所ですね。
ともあれ、物理演算のシミュレーションがこのような挙動になるのは Poser のバグなのは間違いないので、それが修正されればそれが一番。 一応、今会期が付いたことは SM 社のサポートへ e-メールを送ってみたのですが、英語は苦手なので通じたかどうかは分かりません。なるべく早く修正されることを願うばかりです。 あるいは、次期バージョンでの修正になるのかも?
最後に、以上の流れを踏まえて製作・設定した DH セットを使用したサンプル作品を掲載してこの項はお仕舞い。
予てよりトライしていた「HDG-Akane」用の DH なのですが、漸く、目処がついたので備忘録的に記述しておきます。
今まで、従来の DH システムにてスタイリングとシミュレーションを行おうと努力してきたのですが、「HDG-Akane」のヘア・バンド(日本のみで「カチューシャ」呼ばれるアレ)で固定した髪型というのが Poser-DH では再現が難しく~ちょっと派手に動かすとヘア・バンドの下から髪の毛がはみ出るのを抑制できないのが悩みでした。髪の毛の根本部分をどう設定しても完全に固定できないのが原因で、その上、ポリゴンと衝突した部分のガイド・ヘアーがクシャクシャになってしまう悪癖は以前から、相変わらずなのでした。
PP2014(Poser10 も含む)からは、DH のシミュレーションに物理演算も利用できるようになっていたのですが~以前、試した際に衝突検出のマージン値が設定通りに効いていない傾向が見られたので、いままでそれ以上の検証をしなかったのです。当面は従来(レガシー)のシミュレーションを利用すればいいや、と、その時は思ったので。しかし、前述の通り、従来のシミュレーション方式では「HDG-Akane」用の DH は行き詰まってしまったので、今回、改めて物理演算方式の検証を行ってみた次第。
幾つか、テストをくり返している内に気がついたのは、
そもそも、「HDG-Akane」用の DH セットはペアレントで適用できる、ベースをフィギュアとして製作を進めていたのです。その方が適用しやすいだろう、と言う考えだったのですが。
所が、ベースをプロップとして製作した DH セットは、プロップのポリゴンに対しては正しく設定通りのマージン距離設定で衝突検出が効くのを今回、確認しました。
ここまで分かれば、対応策は幾つか思いつくわけで。まず、顔面に DH が食い込まないようにするにはダミーのヘッド・オブジェクトを衝突対象指定・非表示にして DH セットにペアレントしておけばフィギュアの head に対して衝突検出の計算をしなくて済みます。しかも、ペアレントするダミー・ヘッドはフィギュアの head よりも簡略化したオブジェクトで良いので(耳の形状や鼻孔、口腔、眼窩などは不要)、衝突検出計算も楽になります。ポーズによって首などに髪が掛かる場合は、フィギュアの neck に円柱状のポリゴン(Poser プリセットのプリミティブ・プロップ等)をサイズを合わせてペアレント・衝突対象指定しておけば neck の代用に出来ます。身体については DC 服を着せれば用は足りるし、裸体の場合は…身体の代用・非表示プロップを作ってペアレントしておけば何とかなりそうです。
物理演算を利用したシミュレーションは、従来方式よりも計算が十倍ぐらい速く、動作も安定しているのでコレが使えるなら、それに越したことはないのです。従来方式のように衝突部分のヘアーがクシャクシャになることもなく、綺麗なシミュレーション結果が得られるので、可能ならば積極的に使いたい所ですね。
ともあれ、
最後に、以上の流れを踏まえて製作・設定した DH セットを使用したサンプル作品を掲載してこの項はお仕舞い。
「HDG-Akane for Poser Ver.2」
「HDG-Akane for Poser Ver.2」を「BOOTH」にて販売開始しました。

以前、レンダロで「Ver.1」を販売していましたが(笑)~「最低価格規定」のせいで、とんでもない値段になってました。本来は、このくらいの値段で売りたかったんですけどね。
DL-MARKET で、銃に附属していたのは「HDG-Akane Ver.1」ですので、こっちのとは製品内容が違ってます。こっちのは一応、「Ver.2」なのでいろいろと改善されています。
今後、まとまり次第「Brigitte」と、「Omi」の差分(キャラクター・パック)も「BOOTH」にてリリースしていく予定。
服とか、もっとペース上げて作らないとダメだな…。

以前、レンダロで「Ver.1」を販売していましたが(笑)~「最低価格規定」のせいで、とんでもない値段になってました。本来は、このくらいの値段で売りたかったんですけどね。
DL-MARKET で、銃に附属していたのは「HDG-Akane Ver.1」ですので、こっちのとは製品内容が違ってます。こっちのは一応、「Ver.2」なのでいろいろと改善されています。
今後、まとまり次第「Brigitte」と、「Omi」の差分(キャラクター・パック)も「BOOTH」にてリリースしていく予定。
服とか、もっとペース上げて作らないとダメだな…。
本日の進捗・151009
本日の進捗・151003
「SWM29C for Poser」、DL-MARKET にて販売開始です。

当初の予定とは違って、レンダロでのヴァージョンアップは行われませんでした。要請は出したのですが、反応が無く~要請が却下されたのか、無視されたのか、あるいはその理由とかは分かりません。なにせ、反応がないので。
あるいは、e-メールが何らかのトラブルで届かなかったのか?、先方が忙しくて見過ごしたのか? まぁ、そんなことは、こっちは知ったこっちゃぁありません(笑)。 ともあれ、つきあいきれないので当初の計画は破棄して、今後、レンダロに製品のヴァージョンアップ作業を要請するのは止めにしました。ヴァージョンアップ版が出来たら、レンダロには製品の削除要請を出して(※二製品同時の削除要請だったのが、二回目に一つが実行され、三回目に二つ目が実行されるという有様でした)、新版は DL-MARKET にてリリースする事にしました。
今後はいっそう、告知・宣伝を頑張ることにしますので、よろしくお願いします~。少々しつこくなるかもですが、その点はご容赦下さいね。
以上、取り急ぎお知らせまで。

当初の予定とは違って、レンダロでのヴァージョンアップは行われませんでした。要請は出したのですが、反応が無く~要請が却下されたのか、無視されたのか、あるいはその理由とかは分かりません。なにせ、反応がないので。
あるいは、e-メールが何らかのトラブルで届かなかったのか?、先方が忙しくて見過ごしたのか? まぁ、そんなことは、こっちは知ったこっちゃぁありません(笑)。 ともあれ、つきあいきれないので当初の計画は破棄して、今後、レンダロに製品のヴァージョンアップ作業を要請するのは止めにしました。ヴァージョンアップ版が出来たら、レンダロには製品の削除要請を出して(※二製品同時の削除要請だったのが、二回目に一つが実行され、三回目に二つ目が実行されるという有様でした)、新版は DL-MARKET にてリリースする事にしました。
今後はいっそう、告知・宣伝を頑張ることにしますので、よろしくお願いします~。少々しつこくなるかもですが、その点はご容赦下さいね。
以上、取り急ぎお知らせまで。